Vous trouverez ici le matériel pédagogique pour la Semaine 10. Vous pouvez télécharger ce matériel et travailler dessus selon la procédure usuelle. Vous pouvez aussi consulter l'ancien poly de cours qui vous a été distribué en papier.
Jusqu'ici, nous avons exploré:
Pourquoi aller plus loin?: comme toujours, pour passer à l'échelle!
Cette semaine, et comme la précédente, notre objectif est de gérer de «gros» programmes, notamment pour vous préparer au projet. Nous avions eu un premier aperçu du concept de modularité, en découpant un programme en fonctions. Nous allons en rajouter une couche en découpant un programme en plusieurs fichiers, grâce à la compilation séparée. En prélude, nous discuterons le cycle de vie d'un programme, notamment pour clarifier ce qu'est la compilation. Comme application nous utiliserons -- si les conditions techniques à distance nous le permettent -- la bibliothèque multimédia SFML pour faire des dessins et des interfaces graphiques. Cela pourra servir pour certaines parties optionnelles du projet.
En amphi virtuel, nous ferons une séance de questions-réponses sur le cours et le projet, (salles virtuelles, Foire-Aux-Questions).
En TD et TP, nous mettrons d'abord en application la compilation séparée, observant en détail un programme découpé en plusieurs fichiers, puis reproduisant le schéma pour découper un autre programme en plusieurs fichiers. Puis nous étudierons quelques exemples de programmes utilisant la bibliothèque SFML et nous en inspirerons pour programmer des dessins et interagir avec l'utilisateur.
Préalable:
00index.html
avec Jupyter pour lire le sujet.Consulter le contenu des fichiers suivants: factorielle.h
,
factorielle.cpp
, factorielle-exemple.cpp
.
Pour compiler le programme entier, il faut d'abord compiler chacun
des bouts de programme (les fichiers .cpp
). Pour cela on utilise
l'option -c
:
info-111 g++ -c factorielle.cpp
info-111 g++ -c factorielle-exemple.cpp
Ceci nous a créé deux fichiers, factorielle.o
et
factorielle-exemple.o
qui sont des bouts de programme. Vérifier
avec ls
que ces fichiers ont bien été créés.
Ensuite on combine ces deux bouts de programme de la façon suivante:
info-111 g++ factorielle.o factorielle-exemple.o -o factorielle-exemple
Vérifier avec ls
que cette commande crée bien un exécutable
factorielle-exemple
.
Exécuter le programme factorielle-exemple
.
Consulter le fichier factorielle-test.cpp
. Créer un exécutable
factorielle-test
en adaptant les étapes ci-dessus, puis testez ce
nouveau programme.
Une autre méthode pour compiler factorielle-exemple
est de
remplacer les trois commandes de la question (2) par la seule
commande:
info-111 g++ factorielle.cpp factorielle-exemple.cpp -o factorielle-exemple
Supprimer les fichiers factorielle.o
, factorielle-exemple.o
et
factorielle-exemple
de votre dossier avec rm
. Tester alors la
commande précédente. Quel(s) fichier(s) ont été créés? En déduire
quelles sont les différences avec la méthode précédente? En fonction
des moments vous pourrez être amené à faire l'une ou l'autre,
notamment dans le projet.
VOTRE RÉPONSE ICI
Ouvrir le fichier fibonacci.cpp
et regarder son contenu. Remarquer
que la fonction main
mélange deux actions de nature très
différente: lancer les tests de la fonction fibonacci
, et utiliser
cette fonction pour interagir avec l'utilisateur. Ceci n'est pas
très satisfaisant.
Réorganiser le fichier fibonacci.cpp
en plusieurs fichiers en
suivant le modèle de l'exercice précédent. Il y aura donc quatre
fichiers: fibonacci.h
, fibonacci.cpp
, fibonacci-test.cpp
et
fibonacci-exemple.cpp
.
Faites attention à ne pas dupliquer de code.
VOTRE RÉPONSE ICI
main
) est définie une et une seule fois dans l'ensemble de
fichiers correspondant.VOTRE RÉPONSE ICI
Compiler chacun des deux programmes (test et exemple) grâce à la compilation séparée, les exécuter et vérifier que tout fonctionne correctement. En cas d'erreur, lire le message d'erreur puis comparer attentivement vos fichiers et commandes avec ceux donnés pour la fonction factorielle (si vous avez votre feuille de TD sous la main, consulter l'exercice 1 vous permet de visualiser facilement tous les fichiers factorielle).
Noter ci-dessous les commandes utilisées pour la compilation:
VOTRE RÉPONSE ICI
Pour installer les logiciels requis sur votre machine personnelle,
voir les sections «Aide à l'installation» sur la page logiciels du
site du cours.
À noter que, pour
utiliser la SFML sur CodeBlocks ou tout autre IDE, il faut configurer
l'IDE. Plus encore que d'habitude, nous recommandons de compiler en
ligne de commande dans le terminal. Pour l'instant, en salle de TP, il
est nécessaire d'utiliser info-111 g++
pour compiler un programme
utilisant SFML.
Ouvrir les fichiers exemple-graphisme1.cpp
et primitives.h
et
consulter le premier.
Compiler ce programme depuis le terminal avec (en une seule ligne!):
info-111 g++ exemple-graphisme1.cpp primitives.cpp
-o exemple-graphisme1 -lsfml-system -lsfml-window -lsfml-graphics
puis le lancer avec:
./exemple-graphisme1
Explication: le code binaire de SFML est réparti dans trois
bibliothèques sfml-system
, sfml-window
et sfml-graphics
. Les
arguments -lsfml-system
, ... indiquent à g++ de les lier au
programme.
Pour compiler le programme fourni premier-dessin.cpp
en adaptant
la commande que vous avez utilisé ci-dessus pour compiler
exemple-graphisme1.cpp
. Compléter premier-dessin.cpp
à partir
de la feuille de travail premier-dessin.jupyter
. N'hésitez pas à
changer la valeur de la variable delai
pour voir le résultat
s'afficher plus longtemps.
Pour vous donner une idée de l'utilisation de la SFML et de notre
bibliothèque de primitives, lire attentivement primitives.h
et sa
documentation.
Consulter ensuite exemple-graphisme2.cpp
et
exemple-graphisme3.cpp
pour en voir des exemples d'utilisation.
Implanter l'exercice 4 du TD.
Pour vous approprier la couche d'abstraction, consultez-en
l'implémentation dans primitives.cpp
. En vous inspirant de ce qui est
déjà fait, complétez l'implémentation de la fonction
draw_filled_rectangle
(sa documentation est dans primitives.h
).
Vous pouvez vous aider de la documentation en ligne de la SFML.
VOTRE RÉPONSE ICI
Reprendre le jeu du Yams du TP 6 en rajoutant une petite interface graphique.
On affichera les dés (soit avec du texte, soit avec des points) dans la
fenêtre. Retourner voir exemple-graphisme3.cpp
pour des fonctions
rapides. L'utilisateur pourra cliquer sur les dés qu'il veut combiner
pour former une figure. (utiliser par exemple wait_mouse()
pour
cliquer sur les dés, et wait_keyboard()
pour valider.) Le nombre de
points sera ensuite affiché.
À vous de concevoir les fonctions à introduire pour décomposer le problème.