Semaine 10 : modularité, compilation séparée#
Notes aux enseignants
Avec la compilation séparée, et surtout les graphismes, cette semaine est un peu technique. Il est très important de tester le TP en salle TP et sur JupyterHub.
Il peut y avoir un problème de bibliothèque libudev.so.0
manquante. Ce
problème peut être contourné avec :
mamba install -c conda-forge libudev
cd $CONDA_PREFIX/lib
ln -s libudev.so.1 libudev.so.0
TODO 2023-2024:
[ ] automatiser l’ajout du lien pour libudev (fait sur le hub)
[x] utiliser la libsfml sur le hub maintenant que XFCE Desktop est disponible. Voir https://gitlab.dsi.universite-paris-saclay.fr/jupyterhub-paris-saclay/image/-/issues/8 .
Objectifs pédagogiques#
Cette semaine, comme la précédente, notre objectif est de gérer de « gros » programmes, notamment pour continuer à vous préparer au projet. Nous avions eu un premier aperçu du concept de modularité, en découpant un programme en fonctions. Nous allons en rajouter une couche en découpant un programme en plusieurs fichiers, grâce à la compilation séparée. En prélude, nous discuterons le cycle de vie d’un programme, notamment pour clarifier ce qu’est la compilation. Comme application nous utiliserons la bibliothèque multimédia SFML pour faire des dessins et des interfaces graphiques. Cela pourra servir pour certaines parties optionnelles du projet.
En TD et TP, nous mettrons d’abord en application la compilation séparée, observant en détail un programme découpé en plusieurs fichiers, puis reproduisant le schéma pour découper un autre programme en plusieurs fichiers. Puis nous étudierons quelques exemples de programmes utilisant la bibliothèque SFML et nous en inspirerons pour programmer des dessins et interagir avec l’utilisateur.
Cours#
Cours : Cycle de vie d’un programme
Cours : Conclusion
TD : compilation séparée, graphiques#
TP#
Exercice 0 : préliminaires : exercices d’entraînement#
À faire en TP
Téléchargez le devoir «Entrainement» depuis le tableau de bord pour le mettre à jour.
Ouvrez le et effectuez quelques exercices sur les prototypes de fonction.
Vous travaillerez les exercices sur les autres thèmes à la maison, en fonction de vos besoins.
Exercice 1 : préliminaires : compilation séparée#
Consultez le contenu des fichiers suivants : factorielle.hpp, factorielle.cpp, factorielle-exemple.cpp.
Compilez le programme entier en suivant les instructions suivantes. Commencez par compiler chacun des bouts de programme (fichiers
.cpp
). Pour cela on utilise l’option-c
:clang++ -c factorielle.cpp clang++ -c factorielle-exemple.cpp
Ceci nous a créé deux fichiers,
factorielle.o
etfactorielle-exemple.o
qui sont des bouts de programme binaires. Vérifiez avecls
que ces fichiers ont bien été créés.Combinez ensuite (en anglais: link pour «édition de liens») ces deux bouts de programme de la façon suivante :
clang++ factorielle.o factorielle-exemple.o -o factorielle-exemple
Vérifiez avec
ls
que cette commande crée bien un exécutablefactorielle-exemple
.Exécutez le programme
factorielle-exemple
.Consultez le fichier factorielle-test.cpp. Créez un exécutable
factorielle-test
en adaptant les étapes ci-dessus, puis testez ce nouveau programme.Une autre méthode pour compiler
factorielle-exemple
est de remplacer les trois commandes de la question (2) par la seule commande :clang++ factorielle.cpp factorielle-exemple.cpp -o factorielle-exemple
Supprimez les fichiers
factorielle.o
,factorielle-exemple.o
etfactorielle-exemple
de votre dossier avecrm
. Testez alors la commande précédente. Quel(s) fichier(s) ont été créés ? En déduire les différences avec la méthode précédente. Selon le cas vous pourrez être amené à choisir l’une ou l’autre, notamment dans le projet.
BEGIN SOLUTION
Il n’y a pas eu création de fichiers
.o
mais uniquement de l’exécutablefactorielle-exemple
. Cette commande compile et combine d’un seul coup.
END SOLUTION
Exercice 2 : compilation séparée#
Notes aux enseignants
Erreurs fréquentes :
Faute d’orthographe à fibonacci (typiquement nombre de n ou nombre de c) qui fait que le fichier n’est pas trouvé.
Ne pas mettre l’include du
.hpp
dans tous les.cpp
(ou inclurefactorielle.hpp
au lieu defibonacci.hpp
, ou mettre des< >
au lieu des" "
).Faire un
.hpp
qui contient uniquement la documentation de la fonction mais pas son en-tête.Certains laissent le lancement des tests dans le
main
defibonacci-exemple.cpp
ce qu’ils ne sont pas censés faire (cf. le modèle donné pour factorielle) et pose le problème de la déclaration de la fonction de test.
Ouvrez le fichier fibonacci.cpp et regardez son contenu. Remarquez que la fonction
main
mélange deux actions de nature très différente : d’une part lancer les tests de la fonctionfibonacci
, et d’autre part utiliser cette fonction pour interagir avec l’utilisateur. Ceci n’est pas très satisfaisant.Réorganisez le fichier fibonacci.cpp en plusieurs fichiers en suivant le modèle de l’exercice précédent. Il y aura donc quatre fichiers :
Faites attention à ne pas dupliquer de code.
BEGIN SOLUTION
On réorganise les fichiers comme suit. Notez bien les
#include "fibonacci.hpp"
au début de chaque fichier.cpp
.
END SOLUTION
Quels exécutables allez-vous construire? Pour chaque exécutable, quels fichiers allez-vous combiner pour l’obtenir ? Vérifiez pour chaque exécutable que chaque fonction utilisée (dont la fonction
main
) est définie une et une seule fois dans l’ensemble de fichiers correspondant.
BEGIN SOLUTION
On construit autant d’exécutables qu’il y a de fonctions
main
: un pour lancer l’exemple et un pour lancer les tests automatiques. Dans les deux cas, on doit combiner le fichier contenant le code de la bibliothèque et le fichier qui l’utilise. Ainsi pour obtenir le premier, on doit combinerfibonacci.cpp
etfibonacci-exemple.cpp
. Pour le second, on combinefibonacci.cpp
etfibonacci-test.cpp
.
END SOLUTION
Compilez chacun des deux programmes (test et exemple) grâce à la compilation séparée, exécutez les et vérifiez que tout fonctionne correctement. En cas d’erreur, lisez le message d’erreur puis comparez attentivement vos fichiers et commandes avec ceux donnés pour la fonction
factorielle
(si vous avez la feuille de TD sous la main, l’énoncé de l’exercice 1 permet de visualiser facilement tous les fichiers pour factorielle).Notez ci-dessous les commandes utilisées pour la compilation :
BEGIN SOLUTION
On compile les deux programmes avec les commandes suivantes :
clang++ fibonacci.cpp fibonacci-exemple.cpp -o fibonacci-exemple clang++ fibonacci.cpp fibonacci-test.cpp -o fibonacci-test
END SOLUTION
Exercice 3 : Premiers graphiques avec Jupyter#
Refaites l’exercice 2 du TD en complétant la feuille premier-dessin. Implantez chacun des items en vérifiant à chaque fois le résultat.
Exercice 4 : Premiers graphiques avec SFML#
Attention
SFML et interfaces graphiques
Pour exécuter un programme utilisant la bibliothèque SFML, il est nécessaire d’être dans une interface graphique; sinon, vous aurez une erreur comme :
./exemple-graphisme1
Failed to open X11 display; make sure the DISPLAY environment variable is set correctly
(X11 est le gestionnaire d’interfaces graphique sous UNIX).
Sur myDocker@Paris-Saclay, depuis tout autre ordinateur ou tablette connectée à Internet
En parallèle de l’interface usuelle JupyterLab, vous pouvez ouvrir un environnement de bureau (dite XFCE Desktop) avec une interface graphique. Vous pourrez ensuite basculer entre l’une et l’autre pour éditer vos programmes avec JupyterLab, et les compiler et les exécuter depuis le terminal de XFCE.
Attention
Assurez-vous de compiler les programmes depuis le terminal de l’environnement de bureau pour que les binaires produits soient compatibles avec ce dernier.
Accédez à l”environnement de bureau sur myDocker.
Cliquez sur «Connexion à l’interface».
Saisissez l’identifiant et le mot de passe affichés.
Ouvrez un terminal depuis la barre d’outils en bas.
Déplacez vous dans le dossier souhaité, par exemple avec :
cd ProgImperative/Semaine10
Sur votre machine personnelle
L’installation, la configuration et l’utilisation de la SFML peut être un peu technique selon la configuration de votre ordinateur (système d’exploitation, environnement de développement, …). Nous donnons ici quelques pointeurs, mais après c’est à vous de fouiller la documentation, notamment sur le site de la SFML et de vous débrouiller. Dans le doute, utilisez plutôt l’option myDocker ci-dessus.
La section « Salle de TP virtuelle » sur la page logiciels du site du cours donne des instructions pour installer JupyterLab, compilateur C++ et SFML. Sous GNU/Linux (Ubuntu, …) cela devrait être suffisant pour travailler.
Si vous souhaitez utiliser CodeBlocks, Visual Studio, ou tout autre environnement de développement intégré (IDE), il faudra configurer cet IDE pour utiliser la SFML. Plus encore que d’habitude, nous recommandons de compiler en ligne de commande dans le terminal.
Ouvrez le fichier exemple-graphisme1.cpp et consultez le.
Utilisez la commande suivante pour compiler ce programme avec la bibliothèque SFML et la bibliothèque
primitives.cpp
. Veillez à bien saisir cette commande en une seule ligne :clang++ exemple-graphisme1.cpp primitives.cpp -o exemple-graphisme1 -Wno-narrowing -lsfml-system -lsfml-window -lsfml-graphics
Explications
Le code binaire de SFML est réparti dans trois bibliothèques
sfml-system
,sfml-window
etsfml-graphics
. Les arguments-lsfml-system
, … indiquent au compilateur de les lier au programme (-l
pour link). En complément, l’option-Wno-narrowing
indique de permettre un peu de souplesse dans les conversions entre entiers et flottants.À titre de raccourci, vous pouvez utiliser le raccourci suivant :
make exemple-graphisme1
À propos de
make
make
est un utilitaire qui permet d’automatiser la compilation des programmes en décrivant une fois pour toutes dans un fichier de configuration Makefile les commandes à lancer.make
s’assure aussi de ne recompiler que ce qui doit l’être. Vous en explorez les détails au second semestre.Lancez le programme obtenu avec :
./exemple-graphisme1
Vous obtenez une fenêtre blanche, avec un (tout petit!) point rouge un peu à gauche, près du bord haut.
Compilez le programme fourni premier-dessin.cpp en adaptant la commande utilisée plus haut pour compiler exemple-graphisme1.cpp. Complétez premier-dessin.cpp à partir de la feuille premier-dessin. N’hésitez pas à changer la valeur de la variable
delai
pour voir le résultat s’afficher plus longtemps.
Notes aux enseignants
Certains élèves croient que le premier caractère de -lsfml-*
est un
\(1\) alors qu’il s’agit d’un \(\ell\) (c’est vrai que ce n’est pas
forcément très clair mais cela se voit en comparant avec les autres
caractères de la ligne : on voit que ce n’est pas exactement le même
caractère que dans info-111
mais que c’est le même que dans sfml
).
Certains élèves compilent le programme premier-dessin.cpp
en oubliant
les options -lsfml*
, ce qui crée plein d’erreurs.
Pour copier-coller la commande de compilation depuis l’énoncé vers le terminal de l’environnement de bureau, on peut copier la commande de compilation en cliquant sur l’icone copier à droite du texte qu’on veut copier, puis dans le terminal, clic droit, cliquer d’abord sur coller, puis cliquer sur paste. C’est un peu foireux. C’est plausiblement plus simple que les étudiants retapent la commande, ou utilisent la commande avec make.
Si un programme plante avec une fenêtre ouverte qu’on n’arrive pas à fermer, on peut cliquer sur le terminal puis taper Ctrl-C.
Pour les programme où on doit cliquer dans la fenêtre pour faire apparaître des segments, AP a observé que certains clics n’étaient pas pris en compte. Problème de souris non remarqué avant, ou de l’application dans mydocker?
Exercice 5 : Souris et clavier ♣#
Pour vous donner une idée de l’utilisation de la SFML et de notre bibliothèque de primitives, lisez attentivement primitives.hpp et sa documentation.
Consultez ensuite exemple-graphisme2.cpp et exemple-graphisme3.cpp pour en voir des exemples d’utilisation.
Implantez l’exercice 4 du TD.
Notes aux enseignants
Erreur fréquente : oublier window.display()
Exercice 6 : Couche d’abstraction ♣#
Pour vous approprier la couche d’abstraction, consultez son
implantation dans primitives.cpp
. En vous inspirant de
ce qui est déjà fait, complétez l’implantation de la fonction
draw_filled_rectangle
(documentée dans primitives.hpp
).
Vous pouvez vous aider de la
documentation en ligne de la SFML.
BEGIN SOLUTION
Voir primitives.cpp, lignes 42 à 48.
END SOLUTION
Exercice 7_: Jeu du Yams ♣#
Reprenez le jeu du Yams du TP 6 en ajoutant une interface graphique.
On affichera les dés (soit avec du texte, soit avec des points) dans
la fenêtre. Revoyez exemple-graphisme3.cpp
pour des fonctions rapides. L’utilisateur pourra cliquer sur les dés
à combiner pour former une figure. (Utiliser par exemple wait_mouse()
pour cliquer sur les dés, et wait_keyboard()
pour valider.) Le nombre
de points sera ensuite affiché.
À vous de concevoir les fonctions à introduire pour décomposer le problème.